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Marco Legal dos Games: 5 pontos de impacto no setor dos jogos – Por Márcio Filho e Pedro Zambon

A regulamentação representa um avanço, estabelecendo uma necessária oportunidade para o crescimento econômico do setor

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Sancionado pelo presidente Lula nesta sexta-feira (3), o Marco Legal dos Games marca um momento histórico para o setor de jogos eletrônicos. A regulamentação representa um avanço, estabelecendo uma necessária oportunidade para o crescimento econômico do setor. Além disso, potencializa um grande leque de inovações, fortalece a inclusão digital do setor e coloca o país em um seleto grupo de vanguarda em boas práticas no segmento tecnológico. Por isso, é importante compreendermos os impactos que o Marco tratá ao delinear as transformações regulatórias e as implicações práticas para desenvolvedores, consumidores e a sociedade como um todo. Confira cinco pontos disruptivos do Marco Legal dos Games:

O que há de bom nesse projeto de lei:

1 - A definição de jogos abraçando a dualidade de software e cultura e afastando apostas e jogos de azar;

O Marco Legal define jogos eletrônicos como; (...) O trabalho audiovisual interativo desenvolvido como um programa de computador, cujas imagens são alteradas em tempo real com base em ações e interações do(s) jogador(es) com a interface. Art. 5º.

Essa definição estabelece o óbvio: jogos não são só software ou audiovisual, são ambos. Com esse respaldo, o setor terá acesso às leis de apoio à inovação tecnológica e às políticas públicas de fomento à produção cultural. O relatório do Senado afirma: "O conceito de jogo eletrônico deve ser entendido devido à sua natureza única: conteúdo audiovisual de base tecnológica, na forma de um programa de computador (ou software)". Na prática cria, ainda, uma segurança jurídica para a implementação de benefícios de ambos os campos.

A criação de distinções claras entre jogos eletrônicos (videogames) e jogos de azar evitará enormes equívocos e problemas na implementação de políticas. É fundamental destacar que jogos deazar (como cassinos e máquinas caça-níqueis) são proibidos no Brasil, sendo permitidas apenas loterias oficiais regulamentadas pelo governo. Como destacado abaixo, o PL distingue com assertividade essas diferenças, outro ponto necessário do texto: O desenvolvimento de jogos eletrônicos é elegível para promoção em inovação, desenvolvimento de recursos humanos e cultura. Art. 8º § 2º

Os jogos eletrônicos não incluem máquinas caça-níqueis ou outros jogos de azar, bem como modalidades de loteria. Art. 5º.

2 - Cria uma definição clara para empresas e profissionais de jogos, ajudando estúdios de jogos e trabalhadores autônomos;

Até então, as empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos não tinham uma classificação econômica própria, utilizando mais de uma dezena de códigos diferentes, indo do desenvolvimento de software à produção de conteúdo.

A falta de um CNAE específico dificulta a implementação de ações como incentivos e financiamentos, sem contar que permite que empresas de outros setores reivindiquem os mesmos benefícios. Além disso, os profissionais autônomos de jogos não são contemplados pelo programa Microempreendedor Individual (MEI), ficando sujeitos à informalidade ou a usar códigos genéricos para se enquadrarem. Dessa maneira, o Marco Legal busca resolver essas questões ao criar definições específicas para diversas profissões ligadas aos jogos, como o reconhecimento na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO), protegendo essas carreiras de exigências adicionais de qualificação ou licença estatal para sua prática.

Com um código específico no Cadastro Nacional de Atividades Econômicas (CNAE), necessário para cadastrar uma empresa, é possível utilizar os bancos de dados oficiais do governo para monitorar o setor de forma específica, viabilizando mapear o número de empresas, empregos e desempenho econômico do setor de games.

3 - Estimula o apoio a novos talentos

Os artigos 13 e 14 do Projeto de Lei determinam que o Estado apoiará a formação de recursos humanos para a indústria de jogos eletrônicos, incluindo cursos de educação profissional e tecnológica e cursos superiores, oficinas profissionais, cursos de formação profissional técnica, incentivo à pesquisa, desenvolvimento e aprimoramento de jogos eletrônicos voltados à educação, inclusive por meio da criação de plataforma educacional de jogos eletrônicos, e o estabelecimento de incentivos à criação de espaços de formação.

Estes artigos vão gerar segurança jurídica para ações e podem incentivar que novas iniciativas sejam criadas. A lei também pode ser referenciada para pautar a inclusão desses objetos em ações estaduais e municipais de formação de profissionais, ajudando a definir o setor e seus talentos de forma particular, sem relegá-los a formações genéricas em programação ou artes digitais.

4 - Facilita a importação de SDK (kit de desenvolvimento de software) e reduz a tributação de equipamentos e ferramentas

Software Development Kits, ou "Dev Kits", ou SDKs, são consoles de videogame e protótipos de equipamentos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Eles são criados por empresas que produzem consoles comerciais como ferramentas fornecidas a desenvolvedores registrados mediante a assinatura de contratos de responsabilidade e confidencialidade.

O Poder Público regulamentará o desembaraço aduaneiro e os impostos de importação aplicáveis, com o objetivo de incentivar a inovação no setor de empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Art. 9º § 2º

Importar um kit de desenvolvimento no Brasil até agora é um pesadelo, com barreiras para importação legal do equipamento. Como efeito, empresas brasileiras por vezes optam por abrir subsidiárias no exterior para evitar esse tipo de problema, deixando de criar empregos no país.

Com o Marco Legal, o SDK se torna uma ferramenta essencial de desenvolvimento de jogos eletrônicos e outros equipamentos e softwares de informática (como game engines), que ficam sujeitos à redução de impostos. Não só as empresas poderão importar SDK com mais segurança jurídica, como importar qualquer ferramenta ou equipamento exigido para fins de produção de jogos ficarão mais acessíveis, como em outros setores dependentes de tecnologia. Potencializando a produção nacional do setor.

5 - Institucionaliza o uso de jogos para outros fins que não o entretenimento, como fins terapêuticos e educacionais

Há ampla evidência na literatura acadêmica sobre os impactos positivos dos jogos na educação, mesmo quando são criados para fins de entretenimento. Há também pesquisas substanciais sobre os efeitos positivos dos jogos na saúde, apoiando tratamentos físicos e cognitivos.

Mesmo os jogos sendo usados para esse fim nas últimas décadas no Brasil, não havia segurança jurídica para a implementação dessas iniciativas.

“podem ser utilizados em ambiente escolar para fins didáticos, de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e para recreação, observadas as disposições normativas dos sistemas de ensino e regulamentos escolares; Art.10”

O Marco Legal determina a possibilidade de utilização de jogos em fins didáticos, seguindo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao incluí-los oficialmente como ferramentas pedagógicas, há mais segurança jurídica para sua incorporação nas compras públicas de materiais didáticos e sua adoção em escolas públicas. Nossos criadores de jogos podem ser fornecedores dessas soluções, em especial nas gerações mais jovens que se engajam muito mais por meio de produtos digitais interativos que por materiais didáticos analógicos tradicionais.

*Márcio Filho é presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio de Janeiro (RING) e ocupa também o cargo de diretor executivo da GF Corp, uma empresa voltada para soluções gamificadas. Com uma trajetória sólida que abrange mais de duas décadas, destaca-se pelo seu engajamento social em defesa de políticas públicas voltadas para o setor de jogos, como na participação ativa na aprovação do Marco Legal dos Games. É especialista em games e sociedade, e atua diretamente no desenvolvimento de tecnologias potencializadoras da educação.

* Pedro Zambon é pesquisador e consultor de inteligência na indústria de games. Foi coordenador da Trilha de Indústria do Simpósio Brasileiro de Games (2016-2020) e membro do Conselho Nacional de Políticas Culturais (2019-2022). Doutor em Comunicação pela UNESP, é diretor da Savegame.dev empresa de capacitação e consultoria na área de games.

**Este artigo não reflete, necessariamente, a opinião da Revista Fórum.