sexta-feira, 18 set 2020
Publicidade

A Experiência Cinematográfica pode ser Transcendente? – 3: Estratégias de neutralização

Nessa terceira e última postagem da nossa trilogia sobre a possibilidade de uma experiência transcendente no cinema, vamos mapear as principais estratégias pelas quais a indústria do entretenimento confina, neutraliza ou, simplesmente, impede que a experiência transcendente aconteça no evento cinematográfico.

Encerramos a postagem anterior afirmando que o prazer do espectador envolve um duplo vínculo entre o fascínio pelos conteúdos arcaicos (arquétipos, transcendência etc.) e estruturas narrativas que impedem que experiências potencialmente transcendentes sejam desenvolvidas.

Em termos sócio-políticos, esse duplo vínculo se traduz no drama da quebra-da-ordem-e-retorno-a-ordem: por um lado, o desejo de quebrar a rotina, fugir do tédio do cotidiano em busca de uma experiência arrebatadora; e do outro a necessidade de manter o equilíbrio psíquico necessário para o cumprimento dos deveres e obrigações em um mundo cada vez mais instável e competitivo.


Ou seja, o acender das luzes do cinema deve ser acompanhado com, no máximo, um sentimento de que teve uma experiência cultural “enriquecedora” ou, no mínimo, que valeu a pena cada centavo do ingresso. Voltar para a rotina das normas e obrigações como se nada tivesse acontecido.


Ao mesmo tempo, o impulso por transcendência é encontrado na própria manifestação artística: como obra do espírito, a estrutura da arte busca ultrapassar a si mesma. Vimos nas postagens anterioras que toda a evolução tecnológica e estética do cinema aponta para a ultrapassagem da representação convencional da realidade. Mais do que isso, o próprio referencial realista do cinema (atores, luz, cenografia etc.) vai sendo ultrapassado pelos recursos digitais das imagens geradas em computador, dando aos diretores e roteiristas a possibilidade de materialização de imaginários quiméricos, mundos fantásticos.


Em outras palavras: conteúdos arcaicos, até então somente presentes no imaginário e inconsciente coletivo (ou apenas simbolizado pelos elementos tradicionais da linguagem fílmica como personagens, cenas, narrativas, palavras, montagem e edição), passam a se materializar em efeitos especiais.


Dessa forma, é colocado um problema para a indústria do entretenimento: esses elementos potencialmente transcendentes e, por isso, fascinantes devem ser colocados sobre controle.

Mesmo o produto mais standard ou clichê deve conter elementos potencialmente transcendentes, para fixar e seduzir o desejo do público. Mas, transcendentes até certo ponto. O ímpeto de quebra da ordem deve ser contido para evitar, no plano político, o questionamento do status quo. E no plano estético e comercial, evitar o choque da volta do espectador à dura rotina da sua vida: como retornar à normalidade cotidiana após a experiência de uma verdadeira experiência transcendente?


Esse potencial desprazer deve ser evitado, para que o espectador não apresente formações reativas bem conhecidas diante de experiências que colocam em xeque seus paradigmas e valores: “mas como?! Já acabou o filme? Acaba assim?” (reação inconformada quando a narrativa não retorna à ordem tranquilizadora); “quero meu dinheiro de volta! (tradicional negação); ou “que desnecessário!” (para finais que rompem com o princípio de verossimilhança, tão caro para o cinema comercial).


Pelas nossas pesquisas, podemos perceber quatro mecanismos básicos que a indústria do entretenimento mobiliza para conter ou neutralizar a força de elementos fílmicos transcendentes:


1 – Estratégia de Quebra-da-Ordem-e-Retorno-a-Ordem: Desde o fim do popular cinema mudo (slapstick) e a ascensão das classes médias ao cinema que Hollywood teve que enquadrar moral e ideologicamente o cinema. Os filmes slapstick eram excessivamente surreais, inverossímeis e anárquicos para o gosto pela verossimilhança das classes médias. Principalmente desde os filmes musicais, temos o esquema da liberação de elementos transgressivos ou desestabilizadores da ordem moral ou política até certo ponto da narrativa, para, ao final ou na próxima sequência, retornar à ordem convencional. Todos cantam e dançam, quebrando a ordem dos papéis e convenções morais e sociais para, ao final, todos retornarem às suas marcações como se nada tivesse acontecido.


Um contraponto que podemos fazer para ficar evidente essa estratégia é a comparação do salto final do protagonista em dois filmes: “Telma e Louise” (1991) e “Vanilla Sky” (2001). No primeiro, após uma sucessão de quebras da ordem (o desafio à ordem machista e conservadora norte-americana representada pela fuga de Telma e Louise num carro conversível deixando para trás marido e emprego), encurraladas pela polícia, aceleram o carro em direção ao abismo do Grand Canyon. Quem quebra a ordem deve ser punido no final. Ao contrário, o salto final de David Aymes em “Vanilla Sky” rompe o véu da ilusão da vitualidade do “sonho lúcido” no qual estava aprisionado o protagonista.


2 – O ideário motivacional da auto-ajuda: Aqui os elementos transcendentes (gnose, experiências místicas, estados alterados de consciência, epifania religiosa etc.) são confinados dentro do ideário da auto-ajuda, auto-conhecimento e técnicas motivacionais. A experiência transcendente é traduzida como uma espécie de autoconhecimento onde o indivíduo descobre suas limitações e, após conflito íntimo, supera-as e realiza todo seu potencial criativo, profissional ou familiar. Um exemplo mais explícito é o recente “Alice no País das Maravilhas” de Tim Burton. Toda a aventura surreal de Alice em uma dimensão paralela é, no final, traduzida como experiência motivacional: Alice retorna à sua realidade transformada (autoconfiante e não aceitando mais imposições dos familiares), assume a empresa do pai falecido para expandir os negócios para a China. Ou seja, ela deve ser tão ousada e imaginativa nos negócios como foi no País das Maravilhas. A experiência mística serviu de motivação para o empreendedorismo nos negócios.


3 – Dessincronização Forma/Conteúdo: A experiência transcendente no cinema depende mais do que de formas narrativas não-convencionais ou conteúdos que explorem temas como dimensões paralelas, estados alterados de consciência etc. É necessário uma sincronia entre forma/conteúdo, narrativa não-convencional ou anti-realista combinado com temas gnósticos, inverossímeis ou surreais. Efeitos especiais e recursos digitais que alterem as representações convencionais da realidade sincronizado com conteúdos que transcendam os paradigmas que estruturam a ordem cotidiana. Temos exemplo dessa dessincronia como no filme “Click” (2006). Os efeitos especiais e recursos em CGI transformam a realidade do protagonista em um menu de DVD, fazendo-o descobrir que sua vida é um “constructu”, uma espécie de hipertexto ao alcance de um clique no seu controle remoto. Essa desconstrução da realidade (um tema gnóstico) não é acompanhado pela narrativa, que termina num típico “retorno-a-ordem”, tal como descrevemos acima.


Invertendo, temos filmes cujo conteúdo é potencialmente transcendente, porém, com uma narrativa tradicional (realismo clássico) que personaliza a estória ao se concentrar no protagonista, produzindo identificação que neutraliza aspectos mais transcendentes. Um exemplo é o do filme “O Pagamento” (Paycheck, 2003) onde temas gnósticos como a paranóia, perda da memória e ambivalência da realidade é contada dentro de uma narrativa convencional de um Thriller de ação.


4 – Identificação e Voyeurismo: O cinema trabalha com três tipos de olhares: o do espectador, o da câmera e o do personagem. Os ardis da montagem e da edição fazem com que o olhar do espectador se identifique com o olhar da câmera e do personagem, produzindo a ilusão realista de continuidade, a figura do sujeito-espectador e a identificação primária. O prazer cinematográfico, portanto, estaria associado a esse prazer escópico, voyuerístico. Um prazer primário incorporado ao próprio dispositivo fílmico, de onde deriva todos os prazeres, não importando o gênero. Prazer voyeurístico que reforça a instância do ego, que, afinal, procura a sala de projeção como forma de fugir da rotina problemática que o confronta.


Dessa maneira efeitos especiais e CGIs, que teriam o potencial de abalar nossas representações convencionais da realidade (percepção de tempo e espaço, por exemplo) transforma-se em simples fruição voyuerística ao ficar fascinado por bullet time como em Matrix, O prazer do nosso olhar prescrutar os detalhes mais ínfimos do movimento, da ação. Todo o potencial transcendente (colocar em xeque a estabilidade do real, por em dúvida os parâmetros aparentemente sólidos do nosso cotidiano como o tempo e espaço) se esvaziam diante do prazer simplesmente de olhar.


Um contraponto disso é o filme “A Passagem” (Stay, 2005) onde o realismo da edição e montagem é sistematicamente desconstruído (quebras de eixo, erros propositais de continuidade etc.) para evitar a identificação do público com o protagonista através do estranhamento em relação à narrativa. O resultado é a tensão e confusão do protagonista e, simultaneamente, do espectador, sem saber se o que vê é um sonho ou realidade.

Postagens Relacionadas:
Wilson Ferreira
Wilson Ferreirahttps://revistaforum.com.br/cinegnose
Mestre em Comunição Contemporânea (Análises em Imagem e Som). Jornalista e professor na Universidade Anhembi Morumbi nas áreas de Estudos da Semiótica e Linguagem Audiovisual. Pesquisador e escritor, co-autor do "Dicionário de Comunicação" pela editora Paulus, organizado pelo Prof. Dr. Ciro Marcondes Filho e autor dos livros "O Caos Semiótico" e "Cinegnose – a recorrência de elementos gnósticos na produção cinematográfica" pela Editora Livrus.